Sider

lørdag den 24. september 2011

noter fra planlægning

Loftet



Praktisk –

  • vi spiller kl. 14 på loftet på studentergården

  • peter skaffer vin og ipod

  • jakob har computerhøjttalere

  • ida skaffer garn

  • alle tager rekvistter med

  • spilplan:

    • workshop

    • 15 min. startscene

    • separat start

    • mellemsekvensspil – 2 timer – der er klokkeslæt for slut, men der er tre ting på en hylde, som kan sættes op. Det har den betydning i fiktionen at verden er ved at gå under.

    • 5 minutters pause uden snak

    • 15+ min slutscene

  • De gamle – ensfarvet i tre farver

  • De nye – jakke og hat



Brainstorm – ting, som vi valgte at gå videre med.

  • Abstrakt

  • Falder i søvn,

  • Ure, der ringer. Man fryser og har to valg – skru op eller ændr retningen.

  • Statusspil – at ikke alle er lige eller har lige magt i fiktionen.

  • Gentagelser – måske ved at man kopierer hinadens handlinger, reaktioner eller ord

  • Bruge rummet på alternative måder – skal ikke være opstillet som ”stue”

  • Bruge regler om hvordan man tiltaler hinanden - ”han”, ”den”

  • To grupper i den abstrakte fase

  • Rekvisitter – at man bruger rekvisitter, som symbol for følelser, stemning, intention eller lignende.

  • Åbnings- og lukningsscene – den første uden tale

  • Relationer skal laves – ikke trækkes af en hat.

  • Historiske personer, alternativ historie, som grundlag for historie, fortælling, handling

  • Metaregler i spillet – anti-veto, ting, der sætter gang i specielt spil


Spilformen

Startscene – mellemstykke, der er abstrakt – slustscene


Indhold i de to typer spil

Reelle scener – start og scene

Ideer

  • familiehverdag

  • konflikter: status,

  • slukke for respirator

  • tabubrud

  • hvad er det scene skal kunne, hvor konkret skal den være...

  • startscene må godt ændres til den sidste scene....

  • dem, der skal i krig

  • Hvad er formålet med scenen -

  • To muligheder:

    • En scene, der er ukonkret, hvor vi ikke ved, hvad det handler om. Slutscenen definerer startscenen, og hvad der skete/foregik

    • Hjem-ud-hjem. Start og slutscenen er den samme – hvor en svær beslutning skal tages. Den tages ikke i startscenen, men tages i slutscene på baggrund af mellemsekvensen

  • Vi valgte nr. 2. Startscenen er ukonkret og abstrakt. Slutscenen er med tale og en konkretisering af situationen. Mellemsekvensen skal inspirere til hvad der foregik og udvikle på relationer og karakterer.

  • I startscenen skal man relatere sig til alle de andre i rummet – og nå at vise det klart ift dem.

  • Start og slut er ikke kopi, men starten er den samme og der skal være gentagelser i.


Mellemsekvensen

  • To grupper. Dem, der er der. Dem der kommer.

  • Dem, der er på loftet.

    • Don juan, hector, che guevara

    • de tre norner

    • 3 personer fra absurd univers, de fortabte, de sidste

    • aben, løven og slangen

    • tre personer fra grims eventyr

    • det er de sidste tilbage, men det er dem, der opretholder verden. De har brugt deres liv på det her. Dem, der kommer udefra vil bygge en ny verden i stedet for den gamle. Konflikten går på om det gamle skal opretholdes eller om de nye får ret. De nye vil bestemme – enten kan de gamle blive og makke ret eller de kan gå. Verden er ved at gå under. De gamle kan ikke klare det.

    • De tre norner med dyreroller

      • Peter – slangen 2.

      • Nina – løve 1.

      • Tobias – aben 2.

      • Vin, rituelle gentagelser

  • Virkemidler

      • Ure, der ringer – man fryser og tager et valg om man skruer op eller tager en ny retning.

      • Status som spil internt i grupperne. Det nye er udfordrerne.

      • Rekvisitter – symbolsk for udtrykket

      • Kropslighed – brug rum på nye måder, og hinanden.

      • Rituelle gentagelser af tale og handlinger. Loftsrummet er en maskine, der holder verden i gang.

      • Taleregler?

      • Vin!

      • Binde rummet ind i garn.

  • De nye:

    • Nysgerrig og foragt

    • Taler i tredje person

    • Good cop, bad cop

    • Lean-konsulenter

    • Feng shui og moderne minimalisme – indretningskonsulenterne

    • ikke-elsket og bange

    • fremmedgjorte og forstår ikke verden

    • pia kjæsgård og johanne smidt-nielsen

    • Beslutningen

      • taler om den/det – men ikke overfor hinanden.

      • rollerne

        • Nysgerrig

        • foragtende

      • sakse smo værktøj


Roller og grupper i scenariet


Virkemidler

- bleed-bleed

søndag den 18. september 2011

Workshop om minilive

Vi holder oplæg og workshop om minilive. Vi vil fortælle lidt om konceptet - og så er der idéudvikling til minirollespil i grupper. Alle er velkomne.

Onsdag d. 21. september kl. 19-22 på Huset i Magstræde (Underkanten).

Evaluering af Velkommen til Familien

2. scenarie i minilive-gruppen i København handlede om en sekt. Monica havde ikke kunnet deltage i planlægningen, hvilket vi havde brugt ved at gøre hendes rolle til en gæst, der kom på ”besøg” i sekten. Det betød at Monice ikke forud for scenariet skulle vide noget om indholdet i det.

Denne evaulering er en blanding af den fælles evaluering og mine egne tanker om spillet. Ved evalueringen var det tydeligt, at vi havde meget forskellige opfattelser af spillet – og særligt var Monicas oplevelse meget anderledes fordi hun var den, der ikke vidste noget om spillet på forhånd. Jeg kan ikke evaluere fuldstændigt på hvordan oplevelsen var som Gæsten – så den side af historien må komme, hvis Monica skriver et indlæg.

Vi mødtes kl. 17. Nina havde opfordret til at vi mødtes kl.16.30 undtagen Monica, der først kom kl 17. Det lykkedes dog ikke, hvilket var en skam. Derfor endte det med at fire af os snakkede ad gangen, mens den sidste holdt Monica ved selskab. Det var ikke så smart.

Vi genopfriskede de forskellige dele af scenariet, kulten, tidsplanen og hvilke clues, der skulle være for at stoppe de enkelte akter.


Om spilllet

Baggrunden for spillet var en sekt, der kaldte sig Familien. I Familien var der tre forskellige forskellige roller, der gik på runde. Far, Mor og Gæsten. Spillet handlede om den proces, at der kom en ny Gæst til familien og spillet sluttede med at Gæsten tog afsted igen – men Gæsterollen var skiftet til en anden. Historien vi gerne ville formidle var historien, om hvorfor ingen vælger at rejse fra familien.

Vi spillede i tre akter. 1 akt var præsentation af familien. 2. akt blev der åbnet op for at funktionerne kunne flytte rundt. 3. akt skulle ende med at Gæsten skulle gå og endte med at handle om at placere gæsterollen.

Vi snakkede efter spillet om at vi ikke rigtigt fik udnyttet aktpauserne til at tilpasse spillet eller sætte retning på det. Jeg tror dog, at opdelingen med skift i fokus for spillet gav en god dynamik og udvikling i spillet.


Spilstilen

Vi var flere, der var overraskede over hvor meget vi endte med diskutere i spillet. Det burde vi nok have forudset – kombinationen af radikal ærlighed, funktionerne i familien og tabuet om at det ikke var en god ting, at tage hensyn til folks følelser. Vi snakkede om at vi kunne have spiltestet det – og så ville vi nok hurtigt have fundet ud af det var sådan kulturen ville virke.


Mekanikkerne

De to rum

Vi havde en tanke om at der skulle være to rum i spillet. Et sted, hvor tabuerne og reglerne dominerede og et friere rum, hvor man kunne opføre sig uden konstant at følge Familiens normer. Sådan i stil med et børneværelse, hvor ungerne kan slippe afsted med at gøre ting, som forældrene ikke vil have – men hvis forældrene kommer ind, så kan ungerne stadig få skældud for at bryde reglerne.

Vi havde startet med at have det andet rum på hemsen, men det var efter første akt tydeligt ikke at vi ikke fik brugt det nok. Derfor udvidede vi det til også at gælde køkkenet, men det gjorde ikke at det for alvor blev et vigtigt værktøj i spillet.

Vi snakkede om at grunden til, at det aldrig virkede var, at vi endte med at spille det meste af spillet siddende ved bordet – og så kom man ikke naturligt de andre steder. Vi skulle nok have overvejet hvordan det blev gjort mindre stillesiddende spil. Ved andre minilives har det også været problemet. At når man er 5-6 personer, der spiller, er det nemt at ende med at sidde i en stor gruppe og spille. Man er nødt til at gøre noget aktivt for at bryde det op, hvis det ikke er den type spil, man ønsker.


Monica som uvidende/Gæsten

Der var mange problemer med at integrere Gæsten i spillet og give Monica en god spiloplevelse. Et af problerne var de mange skænderier imellem Familiens medlemmer, som gjorde det ubehageligt at være gæst. Hun oplevede også at det på et tidspunkt i spillet gik fra, at hun var der frivilligt til at hun ikke kunne få lov til at gå igen – altså var tvunget til at blive. Det gjorde oplevelsen dårligere og gjorde at hendes fokus blev at spille med, ikke lave konflikter og kun trække tiden indtil hun kunne stikke af ud af badeværelsesvinduet.

Vi snakkede om, hvordan vi kunne have gjort det bedre og nemmere at komme ind i Familien som gæst. Vi kunne have givet hende nogle relationer, som ville have givet incitament for at gå ind i konlfikterne – det kunne have været en bror/søster eller en ekskæreste. Hun kunne også have haft en baggrund, der gjorde at hun ikke havde andre muligheder (fx hvis hun var hjemløs, eftersøgt, forfulgt). Eller givet hende en funktion – som skriftefader – den som medlemmerne af familien skulle/kunne betro sig til.


Sekten

Tabuerne og påbudene gav gode input til spillet. Kombinationen af at man skal sige sandheden samtidig med at man skal takke for, hvad der bliver sagt gør det enormt uebhageligt, når hemmeligheder kommer frem. Fx da Peter sidder og taler om dengang vi stak af sammen, og han tydeligt fortæller, at det ikke betød noget for ham. Og jeg ikke kan få ham til at holde op med at fortælle det – for vi skal jo sige, hvad vi tænker. Eller den gang, hvor en fejl, jeg begår bliver påtalt – og jeg skal sige tak for at have fået det at vide. Det var en kombination af noget, der udgiver sig for at være åbent og tolerant, men i stedet i den grad træder på det enkelte medlem af Familien.

Ved evalueringen snakkede vi om, at den ”normale” sekt altid har en stærk leder. Og det havde vi ikke – men derimod lederroller, der gik på omgang på sektmedlemmernes initiativ. Jeg har tænkt på, at vi måske fordi vi laver minirollespillende på en kollektiv og fælles måde, så holder vi os tilbage for at sætte en eller flere spillere i ledende/vigtigere roller end andre. Vi har ikke arbejdet med statusspil i særligt stor grad – måske fordi vi bygger spil ud fra magtstruktueren i planlægningsprocessen, hvor alle er lige deltagere?


Funktionerne

Funktionerne i Familien var Far, Mor og Gæsten. Vi prøvede at vente med at introducere titlerne og omtalen af dem til 2. akt. I sidste akt blev der talt meger om funktionerne og hvem, der burde have hvilke. Det var ikke helt, som jeg havde forestillet, men som en sagde ved evalueringen, så ville have krævet mere workshopping i sekten og funktionerne for at de kunne have skiftet rundt uden så meget snak.

Vi havde aftalt at der var forskel i måden de forskellige funktioner kunne skiftes. Mor og Far kunne gives væk – og man kunne presses til at give den væk. Gæsten kunne tages fra én, men man kunne ikke selv give den væk. Da man ikke kunne have to funktioner på en gang var der det problem, at de funktioner, der gav dig helle, var dem, som du selv bestemte om du ville give fra dig.

Funktionerne havde udover en titel også som navnet siger en funktion. Far er den, der bestemmer. Mor giver omsorg. Gæsten må og skal stille spørgsmål. De kom fint frem i spillet og gav også de enkelte roller mulighed for at lægge vægt på forskellige ting i deres rolle. Jeg synes særligt at Gæsterollen var god fordi den åbnede op for de kritisk spørgsmål – fordi det netop var den, der kunne stille spørgsmål uden risiko for represalier.


Fortællingen

Vi havde til planlægningen snakket om, hvad fokus for fortællingen skulle være. Vi endte på at scenariet skulle handle om hvorfor man vælger at blive i sekten. Hvorfor man ikke bare bryder ud af det der helt åbenlyst begrænser en. For mig var det spændende og vigtigt fordi scenarier om lukkede og undertrykkende grupper ofte ender med at gruppen brydes og folk gør oprør. Jeg ville hellere have fokus på hvorfor man trods alt ikke gør det.

I forhold til Monica (gæsten) kom den fortælling slet ikke til at fungere i spillet. Fordi sekten var for konfliktfyldt, creepy og påtvunget. For mig fungerede fortællingen fint – særligt fordi jeg havde modstand under spillet. Derfor havde jeg et valg, da jeg fik gæsterollen og kunne spille på hvorfor det heller ikke var det, min rolle ønskede. Jeg havde en fin oplevelse af sekten – af hvordan reglen om radikal åbenhed var ubehagelig, men alligevel satte nogen rammer op som gav en form for tryghed.


Konklusion

Velkommen til familien var en blandet oplevelse. Nogle ting fungere overhovedet ikke som vi havde tænkt os – andre fungerede godt (og på andre måder end vi havde forstillet os. )

Det største problem var at integrere den spiller, der ikke ahvde deltaget i planlægningen. Vi havde gjort det ud fra en tanke om, at hun skulle have mindst mulig information og skulle være ”opdager” i fiktionen. Det største problem blev dog som jeg ser det, at hun ikke havde nok incitatment eller motivation for integrere sig i familien eller blive – og derfor blev hun distanceret til konflikterne og tilskuer i stedet deltager.

Sekten fungerede på nogle områder godt. Tabuer og påbud gjorde at alt blev italesat – men måske diskuteret lidt for meget. Funktionern gjorde at rollerne udviklede sig og havde forskellige ting, de skulle leve op til. Der var dog et problem ift hvordan de skiftede rundt – men dét at de skiftede rundt gav indhold til spillet.

Aktopdelingen gav god fremdrift i spillet, fordi vi havde aftalt hvad fokus for spillet i de forskellige akter var. Pauserne mellem akterne fik vi ikke brugt til noget konstruktivt.

Noget vi kan arbejde videre med er

  • statusspil og ulige magtforhold imellem rollerne

  • spiltest af omgangsformer, hvis vi igen laver en gruppe med andre regler for omgang,

  • relationer til alle – det dur ikke have én, der er koblet af resten af gruppen

tirsdag den 30. august 2011

Planlægning af Velkommen til Familien

Vi startede som sidste gang med en idérunde og skrev det hele op på tavlen. Vi var ret enige om at lave noget, der foregik i et lukker rum som en kontrast til vandringen i vores sidste scenarie.

  • To rum – hvor der er to forskellige rum, hvor tabuer, sociale regler eller omgangsformer er forskellige
  • Fremmedhed
  • Loftsrum under krig
  • Kropslighed
  • Kafka
  • Fateplay
  • Monica i centrum
  • Breve – som værktøjer i en setting, hvor rollerne ikke har klar hukommelse om fortiden
  • Ord, der kan ændre betydning – nysprog
  • Politiske dissidenter efter at revolutionen på flugt/ i eksil – efter at revolutionen mislykkedes
  • Metafiktion
  • Video
  • Roller der flyder i tid – og både er nutid og fortid
  • Hellere noget konstruktivt end destruktivt
  • Hellere surrealisme/absuditet end tragedie


Vi snakkede os ret hurtigt ind på nogle af idéerne, som vi syntes var spændende, men havde svært ved at finde ud af, hvad historien skulle være. Der var mange idéer til form og ikke så meget til indhold. Så vi tog en runde med idéer om historier, vi gerne ville fortælle.

  • 6 fanger, der er brudt ind i fngevogternes kontor og nu venter på at blive taget/henrettet
  • hvorfor man ikke stikker af fra kulten/sekten
  • om generationsskiftet i familien
  • hvordan nye medlemmer kommer ind i kulten/sekten
  • spøgelset, der skal finde ud hvad, der skete under revolutionen, hvorn h/n døde og skal influere de tilbageværende levendes skæbne
  • dem der har set verden og vender hjem til kulten/sekten
  • om den afdøde, der tilgiver dem, der overlevede


Vi endte med at lave en ”afstemning” ved at vi hver især kunne sætte et antal prikker ved de ting, vi gerne ville holde fast i. På den måde endte vi med at skulle bygge scenariet ud fra:

  • fremmedhed
  • de to rum
  • kropslighed
  • fateplay
  • hvorfor man ikke stikker af fra kulten/sekten

Derefter brugte vi en del tid på at definere scenariet, virkemidlerne og fiktionen. Vi jonglerede med en del forskellige elementer og var undervejs i tvivl om, om de kunne give et samlet scenarie eller om vi var ved at lave en bunke darlings, som ikke ville du sammen.


Kulten

Kalder sig familien. I Familien er der en række fordelte roller, som til enhver tid skal være tildelt en person. Vi startede med at snakker om der skulle være en rolle pr person, men det blev for kompliceret, så vi valgte at holde os til de tre primære for ikke at komplicere spillet. De tre roller er:

  • Mor, der er omsorgsgiver
  • Far, der er loven
  • Gæsten, der er jokerene/den der stiller spørgsmål. Gæsten er den, der kan/skal rejse. Det kan både være en mulighed og en straf.

Gæsten er altså en tilbagevende rolle og et værktøj som Familien bruger til at fastholde kulturen og udfordre den for at gøre den stærkere. Hver rolle har et diskret genstand, som er symbolet på rollen.


Akter

  1. Præsentation. Vi laver noget mad sammen og introducerer Monica/Gæsten for familien. De sære ting hos Familien vil blive praktiseret, men vil ikke blive påtvunget Gæsten.
  2. Rollerne omfordeles. Der åbnes for at rollerne kan byttes rundt. Som jeg husker det endte vi med at beslutte at du ikke kan fralægge dig en rolle, men give den til en anden. De andre kan presse dig til at opgive rollen, men de kan ikke tage den fra dig. Gæsterollen bliver i dennne omgang givet til en af de gamle i Familien.
  3. Afskeden. Aktet ender ud at Gæsten skal rejse. Fokus på hvorfor det for 5/6 af os bliver en historie om hvorfor man ikke forlader Familien.

Imellem de enkelte akter på ca. 1 time vil vi holde 15 minutters pause til at snakke om spillet og korrigere.


Tabu og påbud i Familien

  • Det er ikke tilladt for medlemmerne at røre og have fysisk kontakt. Kun Mor og Far må røre de andre og hinanden.
  • Radikal åbenhed – du skal altid sige hvad du mener og tænker.
  • Det er et tegn på svaghed, hvis du holder noget tilbage af hensyn til de andres følelser. Du må ikke undskylde
  • Sandhed er en gave – du skal takke.

Vi snakkede om at reglerne nok begrundes med ”sådan gør vi/gør vi ikke her”.


De to rum:

I spillet kommer der til at være to rum – eller to ender af et rum. Det ene rum er det offentlige rum, hvor alle kan se dig og hvor du følger Familiens kultur og normer. Det andet rum er hvor du, med baggrund i normer, som vi normalt har, har mulighed for at reagere på Familien, forholde dig til familiens normer – og spille de relationer, som du ikke kan spille, når du er bundet af Familiens normer. Vi håber at de to rum giver mulighed for at spille de relationer, der er på kant med Familien – og giver spillet en refleksion over forskellen mellem de to normsæt.


Relationer og roller

Relationerne lavede vi igen ud fra hattemetoden – men denne gang havde vi under skrivningen af relationerne fokus på at der ud over selve relationen også skulle være en trigger, der ville give handling i scneariet eller et mål i relationen. De relationer vi endte med, blev mere udbyggede end sidste gang. Forhåbentligt bidrager de med mere spil under spillet. Vi tog en runde, hvor vi gennemgik hver af vores relationer, for at sikre at de var sammenhængende og kunne give et bredt grundlag for spil

I forhold til Gæsten/monica lavede vi ikke egentligt relationer, da hun også i fiktionen er nyankommen gæst. Men vi snakkede om hvordan vi hver i sær forholder os til en ny Gæst.

Rollerne lavede vi udfra to parametre:

  • type
  • mål i scenariet

Vi snakkede os frem til dem for hvert enkelt af os på baggrund af relationerne.


fredag den 19. august 2011

I dag om et år - evaluering

Baggrund og praktisk

I søndags spillede vi ”I dag om 1 år.” Denne evaluering er en blanding af referat af spillet, den fælles evaluering og mine egne tanker om spillet. Det burde fremgå de fleste steder, om jeg taler på gruppens eller egne vegne.

Vi mødtes kl 15 og havde aftalt at workshoppe et par timer inden spilstart. Vi ville gerne genopfriske hvad vi havde planlagt, udbygge relationer og roller og varme op så vi var klar til spil.

Vi lavede forskellige øvelser :

  • Relations-intimitets-øvelse: hvor man snakker om relationen samtidig med at man udforsker/rører hinandens ansigter.

  • Yeah-leg. En starter: ”Nu skal vi alle hoppe”, alle de andre råber ”yeah!” og alle hopper. Derefter fortsættes ved at udskifte ”hoppe” med alverdens aktive ting.

  • Relationssnak to-og-to.

  • Udforskning af Tyngden ved forskellige øvelser: spille familie på skovtur, der bliver ramt af Tyngden. En mand, der rammes af Tyngden, men forsøger at kæmpe imod. En der rammes af tyngden, men kun som stemmer i hovedet.

Baggrunden for vores fortælling var et Danmark, hvor en sygdom Tyngden havde slået de fleste i hjel og efterladt enkelte overlevende i konstant frygt for at gå i stå, blive apatiske og dræbt af Tyngden. Spillet var en fortælling om vandringen mod et paradis, som ingen i slutningen troede på. Det var en vandring igennem en by, som ingen kunne ignorere og ingen kunne se. Bygningerne var skygger af en by, hvor der engang havde været liv. Byens lyde var et ekko af hvordan byen engang havde lydt. I fortællingens by var der en rungende stilhed og en længsel mod havets larm. Der var tomme vinduer og forladte barnecykler. Der var en bro med hængelåse, som symbol på evig kærlighed. Men kærligheden var for længst død med de elskende.

Vi spillede seks mennesker, der havde begivet sig ud fra opsamlingslejren for at finde et usandsynligt paradis i Sverige. Vi havde hver vores motivationer for at søge videre. Relationerne imellem vores roller var primært fra gamle dage før Tyngden.

Vi startede fra Valby og gik via Enghave, Vesterbro, Fisketorvet, cykelbroen, Islands Brygge og videre over Amager til Amagerstrand. Vi gik ca. 10 km i løbet af 4 timer. I starten var vejret fint, men da vi nåede til Amager Strand regnede det og var ved at blive mørkt. Det passede perfekt til historiens udvikling.


Spillets flow

En del af os sagde til evalueringen, at vi var overraskede over at spillet startede så langsomt og passivt og kun langsomt kom op i tempo. Det blev aldrig høj intenst. Vi kom frem til at der var flere årsager til det.

  • Relationerne havde nogle konflikter og stærke følelser, men de stammede fra fortiden. Så de var ikke bygget på noget, der var hændt for nyligt eller noget, som umiddelbart kunne løses. Relationerne var nærmere et grundlag at spille videre på end et egentligt omdrejningspunkt for spillet. Jeg tænker, at vi måske skulle have spillet/fortalt om tiden lige op til spilsstart under opvarmningen. Så ville der være aktuelle ting at spille på – og måske uløste konflikter, der skulle løses under spillet.

  • En anden grund til det afdæmpede spil var at vi spillede incrowd og ikke var interesserede i at tiltrække os alt for meget opmærksomhed. Det gjorde at spillet blev meget realistisk, hvilket bestemt var spændende – men også havde betydning for hvilke og hvordan vi spillede på komflikter.

  • Tyngden fik betydning for spilstilen, fordi det var melankoli og apati man forfaldt til, når Tyngden var ved at vinde.

  • Endelig snakkede vi om at ruten måske var for lang i forhold til spiltid, da vi ikke havde mange pauser, hvor vi kunne sidde ned og interagere på en anden måde.

  • Spørgsmålet er også om vi kunne have gjort opvarmningen anderledes, så vi var startet på et andet energiniveau. Måske kunne vi have planlagt en startscene i stedet for at start med at gå stille og roligt.

Relationer

Vi havde bygget relationerne ved trække dem af en hat og give dem til en hinanden inden relationens indhold blev afsløret. Vi havde lavet alle relationerne før vi begyndte at trække dem, så der var ikke den store koordinering af, hvordan vi lavede dem eller hvilket indhold de skulle have. I spillet blev det ret tydeligt, at der var nogle problemer - i hvert fald med mine relationer. Relationen til Puk virkede, men resten af relationerne var endt meget fredelige og først og fremmest uden noget særligt incitament til at indgå i interaktioner. Der var ikke grund til at starte samtaler, når relationen bare hed ”vi taler fint sammen”. Der manglede indhold eller mål i relationerne – eller at der var noget på spil. Derudover blev kærlighedsforholdene meget stærke – og dem var jeg ikke involveret i. Så der blev en ubalance i relationerne, som ikke var intenderet. Vi snakkede efter scenariet om det og hvordan det kan løses. En løsning kan være at lave 2-3 primære relationer i stedet for at lave 5 relationer hver, hvor det bliver tilfældigt, hvilke relationer der bliver de stærkeste. Peter havde et lignende problem, hvor alle hans relationer var endt med at være negative, så han ikke havde nogen grund til at interagere med os andre.

Nina efterlyste mere sammenhold i gruppen – hvorfor var det vi var endt med at rejse sammen? Under planlægningen havde vi snakket om at tilføje et ”jeg kan ikke undvære dig fordi.....” til alle relationer. Det nåede vi ikke, men det kunne måske havde skabt sammenholdet og evt puttet mål ind i de mere flade relationer. Jeg tænker, om det er problemet, når man har lavet relationerne før indholdet i dem. Så min beundring for Nina ikke er bundet op på begivenheder eller indhold, men alene følelsen. Det er til gengæld også en hurtig måde at lave relationer, der virker, når de har noget at handle om. Jeg ved, hvordan jeg vil samarbejde med Nina, hvis vi skal lave noget. Men det giver ikke nødvendigvis indhold nok til, at det er nemt at igangsætte ting på baggrund af den.

At scenariet var et gå-scenarie havde også betydning for, hvordan relationerne virkede. For hvis vi havde haft et fælles projekt og var tvunget til at arbejde sammen, ville relationerne været kommet mere i spil. Men når man går er interaktionerne et valg om hvem, du går ved siden af. Så kræver det et tilvalg at gå ved siden af dem, du har et anstrengt forhold til. Du mangler noget udefrakommende motivation til rent faktisk at interagere med dem.


Rollerne

Havde vi lavet udfra den sammenhæng der var i vores relationer og 5+ stikord trukket i en hat. Det havde ikke giver særligt meget til vores spil. Nogle af os havde brugt det, men det var svært at passe ind i relationerne og måske havde vi ikke fået arbejdet nok med dem. Det er ikke nok at trække ord af en hat – det kræver at man bruger tid på fortolke og skabe en sammenhæng i det.


Virkemidler

Det bliver snart mørkt

Sætningen blev brugt mange gange under spil som påmindelse om, at vi skulle holde tempoet oppe og som en motivation vi kunne minde hinanden om. Men den virkede ikke helt efter hensigten. Det var for uklart, hvad det var den pegede imod. Eller også var truslen ikke så truende, at det var skræmmende nok at blive mindet om den. Under opvarmningen opdagede vi, hvordan Tyngden kunne være lokkende. Det var måske derfor ”mørket kommer” ikke blev en trussel, men nærmere en konstatering.


Byen som kulisse og incrowd-spillet

Byen var fantastisk at spille i, da vi havde en historie, der tillagde byen en særlig betydning. Byen havde engang været fuld af mennesker. Nu var der kun spøgelser/minder tilbage. Det betød, at de mennesker vi så, ikke var der i fiktionen men kun i vores hoveder. Det var op til os selv at afgøre om rollen så dem som spøgelser, minder eller hallucinationer. Generelt var der enighed om, at når nogen af os kommenterede på noget levende i byen, kunne de andre ikke se det, men afviste eller ignorerede, hvad der blev sagt. Vi spillede ret forskelligt på byen og andre mennesker. Et par stykker af os, kommenterede det flere gange og inddragede det mere i spillet. Andre kommenterede det slet ikke. Jeg havde det indtryk at vi fandt en fin balance.

Byen blev også en god ting at falde tilbage på, når spillet med de andre gik i stå. For byen var der hele tiden og krævede at du holdt fast i historien og huskede, at det ikke ”bare” var normale København.

Vi havde meget lidt interaktion med andre i løbet af spillet. Måske en enkelt gang eller to, men vi forsøgte også at undgå det. Det virkede fint – vi fik lov til at spille midt imellem folk uden afbrydelser. Som sagt så betød folk omkring os, at spillet blev holdt i et meget realistisk leje.

Jeg har ikke tidligere spillet incrowd spil og har egentligt været lidt skeptisk. Men denne måde fungerede rigtigt godt for mig. Fordi crowden havde en betydning i spillet. Og samtidig gav historien en god grund til ikke at interagere direkte med crowden.


At gå

Vandringen var en god mekanik, da vi havde valgt at bruge tempoet som indikator for humør, optimisme og modsætningen af Tyngden. Det betød, at der i historien var en motivation for at holde tempoet oppe. Det var ikke en mulighed at sætte sig ned og ikke gå længere, medmindre historien virkelig havde taget en drejning.

Når man går i en gruppe har det stor betydning, hvem du går ved siden af – og det farver dit spil. Til gengæld er der sjældent interaktioner mellem mere end 2-3 roller ad gangen. Det gør det nemt at spille de relationer, der er tætte, men gør det som sagt svært at spille relationer, der ikke har umidelbar motivation for at tale sammen. Undervejs holdt vi en spisepause på ca. 20 minutter, hvor vi sad ved et bord og spiste sammen. Det var en rigtig fin scene. Vi snakkede efterfølgende om, at det nok ville have været godt at lægge flere pauser ind som kontrast til vandringen og som mulighed for at spille sammen hele gruppen på en gang.


Tyngden

Vi havde defineret apokalypsen som Tyngden, er ramte mennesker og gjorde dem apatiske og til sidst slog dem ihjel. Langt de fleste var døde i løbet af det sidste år inden spillet. Det var ikke klart, hvorfor eller hvordan Tyngden ramte. Den var en konstant trussel. Den betød, at hver gang man satte sig eller gik i stå, så det for de andre roller ud som når Tyngden rammer. Det gav dynamik i spillet og gjorde, at hver gang en af de andre trak sig ind i sig selv, var der grund til at ruske i dem og få dem i gang. Det blev også meget tilstedeværende, fordi du konstant var angst for, at de andre var ramt. Det var også en lokkende tilstand at overgive sig til, når situationen blev håbløs. Mit spil sluttede med, at jeg lagde mig på stranden og hvilede. Det er sjældent, at så passivt spil rent faktisk kan være en intens spiloplevelse. Det gjorde , at vi kunne spille på død og dødsfald uden skulle stuntkæmpe og ”lade som om”. Fordi når du gik i stå – så vidste alle ingame, at det er noget, du dør af.


torsdag den 18. august 2011

Planlægning af spil nr. 2

Planlægning af anden spilgang startede i Huset, hvor vi fik en kort rundvisning af Morten (aktivitetskoordinator i Landsforeningen Bifrost). Huset huser blandt andet teaterhuset, der har en masse lokaler, som vi evt. får mulighed for at bruge. Det kan være aktuelt til vores sidste spilgang i september.

Derefter gik vi hen til Peters arbejde, hvor vi lånte et mødelokale med et stort whiteboard, som viste sig at være et vældigt godt værktøj til at skabe orden i det idékaos, vi fik lavet os.

Monica kunne ikke være med til planlægningsmødet. Det blev et benspænd; at lave et scenarie, hvor Monica kan deltage uden at have været med til planlægningen. Vi kunne vælge at udnytte, at hun kun får begrænset information om spillet og fiktionen inden spillet. Den chance udnyttede vi selvfølgelig. Så derfor kommer resten af referatet af planlægningen først op, når vi har spillet.


søndag den 14. august 2011

Planlægning af "I dag om et år"

Jeg vil skrive lidt om vores første planlægningsmøde. Det kommer til at overlappe noget med hvad Peter og Tobias har skrevet herinde, men jeg vil primært bruge dette indlæg til at skrive om de ideer vi ikke brugte og hvordan vi kom frem til de ting, som vi valgte at bruge. Det bliver nok ikke helt objektivt - det var svært at nå at tage notater til alt der blev sagt.

Vi startede planlægningen kl. 17.30 og var færdige kl. 22 - og vi nåede også at spise. Vi startede mødet med en ide-runde og en ambition om at vi skulle have besluttet os for én idé inden vi spiste aftensmad.

Ideer:
  • Gravøl, hvor en gruppe mennesker (venner, familie?) mødes og snakker om afdøde efter begravelsen. Det er fra starten ikke fastlagt, hvem, hvorfor og hvordan personen er død. Forhistorien bygges under spillet.
  • Begravelsen - hvor de, der kommer til begravelsen sidder og venter på præsten, der er forsinket. Det er ikke klart hvem der er død. Det kan evt. spilles med at det er en af spillerne, der er en den døde - uden at man nødvendigvis har aftalt det på forhånd.Der kan være en "kistebærer" - en person uden relation til afdøde, der er der for at bære kiste fordi der ikke er nok pårørende. Denne person kan have en udspørgende, spil-igangsætter-funktion.
  • Hente inspiration fra Do Larp bogen fra Knudepunkt 2011 - tage idéer og gøre dem centrale i et simpelt, kortere spil. Fx. at bruge plastikkopper, der krølles som udtryk for vrede. Man kunne tage idéen med at gøre følelsesspillet ved konkrete fysiske handlinger uden diegetisk betydning.
  • Bruge sanser i spillet - gøre visse sanser vigtigere i spillet. Fx at gøre følesansen til den primære sans i stedet for synet, eller tillægge dufte særlig betydning.
  • Spille versioner af sig selv - inspireret af Sons of our fathers.
  • Der er bryllupper i luften - så vi kunne spille noget i det tema. Fx. forberedelsen til brylluppet, dagen efter brylluppet eller dagen efter den mislykkede polterabend.
  • Gå-scenarie - bruge bevægelsen og den måde man samtaler under vandring i et scenarie.
  • Byen er fuld af spøgelser. Postapokalyptisk live i byen, hvor alle er døde. På den måde bliver byens liv en kulisse i spillet. Og man kan spille incrowd, hvor folk har en funktion i spillet, men uden at man involverer dem i spillet.
  • Inspireret af absurd teater: En situation, der har en fastlagt afslutning (fx. en skal gå derfra i vrede, to skal være endt som par, en går derfra med selvmordstanker osv). Scenen spilles igennem fx tre gange. Der er ikke fastlagte roller udover første gang. Man kan så selv afgøre om man twister rollen eller gør den helt ny.

Vi besluttede os efter noget snak frem og tilbage for at spille postapokalyptisk gå-scenarie igennem København og bruge byens mennesker som minder/spøgelser af den by, der var engang.

Vi havde lidt svært ved at finde ud af hvordan vi skulle få gjort scenariet skarpt og finde ud af hvad det var vi ville med det. Vi snakkede blandt andet om hvad vi hver især syntes fokus for scenariet skulle være, hvad vi hellere ville end noget andet og hvordan vi skulle bygge roller o g relationer og i hvilken rækkefølge.

Fokus/Narrativ:
  • Er det byens historie eller rollernes historie vi gerne vil fortælle? Vi var ret enige om at det var rollernes historie - hvad apokalypsen gør ved dem og deres interne relationer. Vi snakkede også om, om apokalypsen var nødvendig for at fortælle historien om relationerne, men valgte at holde fast i den som ramme om historien.
  • Historien - skal der være en grund til at vi går? Vi endte med at beslutte at gruppen går mod et bedre sted - og de har hørt at der er godt i Sverige. Der er altså et mål med vandringen.
Værktøjer
  • Hvor meget incrowd ønsker vi? Vi snakkede både om modellen med at slutte spillet et sted med mange mennesker eller et mere øde sted. Hvis det var et sted med mange mennesker, ville det have en funktion i form af at rollerne virkelig bliver konfronteret og omgivet af fortidens spøgelser. Omvendt sætter det nogen grænser for hvordan man kan spille afslutningen - der er grænser for hvor meget man kan tude eller råbe på rådhuspladsen før politiet griber ind. Vi endte med at lægge ruten, så der er flest mennesker midt på ruten og så slutter vi på amager strand, hvor der er plads til at spille.
Selvom baggrundshistorien har Peter skrevet fint om, så det vil jeg ikke gentage. Bare lige en tilføjelse:
  • På grund af angsten for sygdommen er det ikke længere velset at spørge til andres fysiske velbefindende. Man vil ikke spørge folk om de er trætte, fordi det er at spørge om de er syge.
Relationsudviklingen har Tobias beskrevet.

Rollerne lavede vi også vha hatten, denne gang fyldt med sedler med tillægsord. Man fik fem hver og kunne bytte sig til flere. Derudover blev der lavet seks typer ift tidsfokus (fortid, nutid, fremtid) og grundsyn (negativt/positivt). Disse blev fordelt tilfældigt. Jeg fik fx. "negativt syn på fortiden".