Sider

tirsdag den 30. august 2011

Planlægning af Velkommen til Familien

Vi startede som sidste gang med en idérunde og skrev det hele op på tavlen. Vi var ret enige om at lave noget, der foregik i et lukker rum som en kontrast til vandringen i vores sidste scenarie.

  • To rum – hvor der er to forskellige rum, hvor tabuer, sociale regler eller omgangsformer er forskellige
  • Fremmedhed
  • Loftsrum under krig
  • Kropslighed
  • Kafka
  • Fateplay
  • Monica i centrum
  • Breve – som værktøjer i en setting, hvor rollerne ikke har klar hukommelse om fortiden
  • Ord, der kan ændre betydning – nysprog
  • Politiske dissidenter efter at revolutionen på flugt/ i eksil – efter at revolutionen mislykkedes
  • Metafiktion
  • Video
  • Roller der flyder i tid – og både er nutid og fortid
  • Hellere noget konstruktivt end destruktivt
  • Hellere surrealisme/absuditet end tragedie


Vi snakkede os ret hurtigt ind på nogle af idéerne, som vi syntes var spændende, men havde svært ved at finde ud af, hvad historien skulle være. Der var mange idéer til form og ikke så meget til indhold. Så vi tog en runde med idéer om historier, vi gerne ville fortælle.

  • 6 fanger, der er brudt ind i fngevogternes kontor og nu venter på at blive taget/henrettet
  • hvorfor man ikke stikker af fra kulten/sekten
  • om generationsskiftet i familien
  • hvordan nye medlemmer kommer ind i kulten/sekten
  • spøgelset, der skal finde ud hvad, der skete under revolutionen, hvorn h/n døde og skal influere de tilbageværende levendes skæbne
  • dem der har set verden og vender hjem til kulten/sekten
  • om den afdøde, der tilgiver dem, der overlevede


Vi endte med at lave en ”afstemning” ved at vi hver især kunne sætte et antal prikker ved de ting, vi gerne ville holde fast i. På den måde endte vi med at skulle bygge scenariet ud fra:

  • fremmedhed
  • de to rum
  • kropslighed
  • fateplay
  • hvorfor man ikke stikker af fra kulten/sekten

Derefter brugte vi en del tid på at definere scenariet, virkemidlerne og fiktionen. Vi jonglerede med en del forskellige elementer og var undervejs i tvivl om, om de kunne give et samlet scenarie eller om vi var ved at lave en bunke darlings, som ikke ville du sammen.


Kulten

Kalder sig familien. I Familien er der en række fordelte roller, som til enhver tid skal være tildelt en person. Vi startede med at snakker om der skulle være en rolle pr person, men det blev for kompliceret, så vi valgte at holde os til de tre primære for ikke at komplicere spillet. De tre roller er:

  • Mor, der er omsorgsgiver
  • Far, der er loven
  • Gæsten, der er jokerene/den der stiller spørgsmål. Gæsten er den, der kan/skal rejse. Det kan både være en mulighed og en straf.

Gæsten er altså en tilbagevende rolle og et værktøj som Familien bruger til at fastholde kulturen og udfordre den for at gøre den stærkere. Hver rolle har et diskret genstand, som er symbolet på rollen.


Akter

  1. Præsentation. Vi laver noget mad sammen og introducerer Monica/Gæsten for familien. De sære ting hos Familien vil blive praktiseret, men vil ikke blive påtvunget Gæsten.
  2. Rollerne omfordeles. Der åbnes for at rollerne kan byttes rundt. Som jeg husker det endte vi med at beslutte at du ikke kan fralægge dig en rolle, men give den til en anden. De andre kan presse dig til at opgive rollen, men de kan ikke tage den fra dig. Gæsterollen bliver i dennne omgang givet til en af de gamle i Familien.
  3. Afskeden. Aktet ender ud at Gæsten skal rejse. Fokus på hvorfor det for 5/6 af os bliver en historie om hvorfor man ikke forlader Familien.

Imellem de enkelte akter på ca. 1 time vil vi holde 15 minutters pause til at snakke om spillet og korrigere.


Tabu og påbud i Familien

  • Det er ikke tilladt for medlemmerne at røre og have fysisk kontakt. Kun Mor og Far må røre de andre og hinanden.
  • Radikal åbenhed – du skal altid sige hvad du mener og tænker.
  • Det er et tegn på svaghed, hvis du holder noget tilbage af hensyn til de andres følelser. Du må ikke undskylde
  • Sandhed er en gave – du skal takke.

Vi snakkede om at reglerne nok begrundes med ”sådan gør vi/gør vi ikke her”.


De to rum:

I spillet kommer der til at være to rum – eller to ender af et rum. Det ene rum er det offentlige rum, hvor alle kan se dig og hvor du følger Familiens kultur og normer. Det andet rum er hvor du, med baggrund i normer, som vi normalt har, har mulighed for at reagere på Familien, forholde dig til familiens normer – og spille de relationer, som du ikke kan spille, når du er bundet af Familiens normer. Vi håber at de to rum giver mulighed for at spille de relationer, der er på kant med Familien – og giver spillet en refleksion over forskellen mellem de to normsæt.


Relationer og roller

Relationerne lavede vi igen ud fra hattemetoden – men denne gang havde vi under skrivningen af relationerne fokus på at der ud over selve relationen også skulle være en trigger, der ville give handling i scneariet eller et mål i relationen. De relationer vi endte med, blev mere udbyggede end sidste gang. Forhåbentligt bidrager de med mere spil under spillet. Vi tog en runde, hvor vi gennemgik hver af vores relationer, for at sikre at de var sammenhængende og kunne give et bredt grundlag for spil

I forhold til Gæsten/monica lavede vi ikke egentligt relationer, da hun også i fiktionen er nyankommen gæst. Men vi snakkede om hvordan vi hver i sær forholder os til en ny Gæst.

Rollerne lavede vi udfra to parametre:

  • type
  • mål i scenariet

Vi snakkede os frem til dem for hvert enkelt af os på baggrund af relationerne.


fredag den 19. august 2011

I dag om et år - evaluering

Baggrund og praktisk

I søndags spillede vi ”I dag om 1 år.” Denne evaluering er en blanding af referat af spillet, den fælles evaluering og mine egne tanker om spillet. Det burde fremgå de fleste steder, om jeg taler på gruppens eller egne vegne.

Vi mødtes kl 15 og havde aftalt at workshoppe et par timer inden spilstart. Vi ville gerne genopfriske hvad vi havde planlagt, udbygge relationer og roller og varme op så vi var klar til spil.

Vi lavede forskellige øvelser :

  • Relations-intimitets-øvelse: hvor man snakker om relationen samtidig med at man udforsker/rører hinandens ansigter.

  • Yeah-leg. En starter: ”Nu skal vi alle hoppe”, alle de andre råber ”yeah!” og alle hopper. Derefter fortsættes ved at udskifte ”hoppe” med alverdens aktive ting.

  • Relationssnak to-og-to.

  • Udforskning af Tyngden ved forskellige øvelser: spille familie på skovtur, der bliver ramt af Tyngden. En mand, der rammes af Tyngden, men forsøger at kæmpe imod. En der rammes af tyngden, men kun som stemmer i hovedet.

Baggrunden for vores fortælling var et Danmark, hvor en sygdom Tyngden havde slået de fleste i hjel og efterladt enkelte overlevende i konstant frygt for at gå i stå, blive apatiske og dræbt af Tyngden. Spillet var en fortælling om vandringen mod et paradis, som ingen i slutningen troede på. Det var en vandring igennem en by, som ingen kunne ignorere og ingen kunne se. Bygningerne var skygger af en by, hvor der engang havde været liv. Byens lyde var et ekko af hvordan byen engang havde lydt. I fortællingens by var der en rungende stilhed og en længsel mod havets larm. Der var tomme vinduer og forladte barnecykler. Der var en bro med hængelåse, som symbol på evig kærlighed. Men kærligheden var for længst død med de elskende.

Vi spillede seks mennesker, der havde begivet sig ud fra opsamlingslejren for at finde et usandsynligt paradis i Sverige. Vi havde hver vores motivationer for at søge videre. Relationerne imellem vores roller var primært fra gamle dage før Tyngden.

Vi startede fra Valby og gik via Enghave, Vesterbro, Fisketorvet, cykelbroen, Islands Brygge og videre over Amager til Amagerstrand. Vi gik ca. 10 km i løbet af 4 timer. I starten var vejret fint, men da vi nåede til Amager Strand regnede det og var ved at blive mørkt. Det passede perfekt til historiens udvikling.


Spillets flow

En del af os sagde til evalueringen, at vi var overraskede over at spillet startede så langsomt og passivt og kun langsomt kom op i tempo. Det blev aldrig høj intenst. Vi kom frem til at der var flere årsager til det.

  • Relationerne havde nogle konflikter og stærke følelser, men de stammede fra fortiden. Så de var ikke bygget på noget, der var hændt for nyligt eller noget, som umiddelbart kunne løses. Relationerne var nærmere et grundlag at spille videre på end et egentligt omdrejningspunkt for spillet. Jeg tænker, at vi måske skulle have spillet/fortalt om tiden lige op til spilsstart under opvarmningen. Så ville der være aktuelle ting at spille på – og måske uløste konflikter, der skulle løses under spillet.

  • En anden grund til det afdæmpede spil var at vi spillede incrowd og ikke var interesserede i at tiltrække os alt for meget opmærksomhed. Det gjorde at spillet blev meget realistisk, hvilket bestemt var spændende – men også havde betydning for hvilke og hvordan vi spillede på komflikter.

  • Tyngden fik betydning for spilstilen, fordi det var melankoli og apati man forfaldt til, når Tyngden var ved at vinde.

  • Endelig snakkede vi om at ruten måske var for lang i forhold til spiltid, da vi ikke havde mange pauser, hvor vi kunne sidde ned og interagere på en anden måde.

  • Spørgsmålet er også om vi kunne have gjort opvarmningen anderledes, så vi var startet på et andet energiniveau. Måske kunne vi have planlagt en startscene i stedet for at start med at gå stille og roligt.

Relationer

Vi havde bygget relationerne ved trække dem af en hat og give dem til en hinanden inden relationens indhold blev afsløret. Vi havde lavet alle relationerne før vi begyndte at trække dem, så der var ikke den store koordinering af, hvordan vi lavede dem eller hvilket indhold de skulle have. I spillet blev det ret tydeligt, at der var nogle problemer - i hvert fald med mine relationer. Relationen til Puk virkede, men resten af relationerne var endt meget fredelige og først og fremmest uden noget særligt incitament til at indgå i interaktioner. Der var ikke grund til at starte samtaler, når relationen bare hed ”vi taler fint sammen”. Der manglede indhold eller mål i relationerne – eller at der var noget på spil. Derudover blev kærlighedsforholdene meget stærke – og dem var jeg ikke involveret i. Så der blev en ubalance i relationerne, som ikke var intenderet. Vi snakkede efter scenariet om det og hvordan det kan løses. En løsning kan være at lave 2-3 primære relationer i stedet for at lave 5 relationer hver, hvor det bliver tilfældigt, hvilke relationer der bliver de stærkeste. Peter havde et lignende problem, hvor alle hans relationer var endt med at være negative, så han ikke havde nogen grund til at interagere med os andre.

Nina efterlyste mere sammenhold i gruppen – hvorfor var det vi var endt med at rejse sammen? Under planlægningen havde vi snakket om at tilføje et ”jeg kan ikke undvære dig fordi.....” til alle relationer. Det nåede vi ikke, men det kunne måske havde skabt sammenholdet og evt puttet mål ind i de mere flade relationer. Jeg tænker, om det er problemet, når man har lavet relationerne før indholdet i dem. Så min beundring for Nina ikke er bundet op på begivenheder eller indhold, men alene følelsen. Det er til gengæld også en hurtig måde at lave relationer, der virker, når de har noget at handle om. Jeg ved, hvordan jeg vil samarbejde med Nina, hvis vi skal lave noget. Men det giver ikke nødvendigvis indhold nok til, at det er nemt at igangsætte ting på baggrund af den.

At scenariet var et gå-scenarie havde også betydning for, hvordan relationerne virkede. For hvis vi havde haft et fælles projekt og var tvunget til at arbejde sammen, ville relationerne været kommet mere i spil. Men når man går er interaktionerne et valg om hvem, du går ved siden af. Så kræver det et tilvalg at gå ved siden af dem, du har et anstrengt forhold til. Du mangler noget udefrakommende motivation til rent faktisk at interagere med dem.


Rollerne

Havde vi lavet udfra den sammenhæng der var i vores relationer og 5+ stikord trukket i en hat. Det havde ikke giver særligt meget til vores spil. Nogle af os havde brugt det, men det var svært at passe ind i relationerne og måske havde vi ikke fået arbejdet nok med dem. Det er ikke nok at trække ord af en hat – det kræver at man bruger tid på fortolke og skabe en sammenhæng i det.


Virkemidler

Det bliver snart mørkt

Sætningen blev brugt mange gange under spil som påmindelse om, at vi skulle holde tempoet oppe og som en motivation vi kunne minde hinanden om. Men den virkede ikke helt efter hensigten. Det var for uklart, hvad det var den pegede imod. Eller også var truslen ikke så truende, at det var skræmmende nok at blive mindet om den. Under opvarmningen opdagede vi, hvordan Tyngden kunne være lokkende. Det var måske derfor ”mørket kommer” ikke blev en trussel, men nærmere en konstatering.


Byen som kulisse og incrowd-spillet

Byen var fantastisk at spille i, da vi havde en historie, der tillagde byen en særlig betydning. Byen havde engang været fuld af mennesker. Nu var der kun spøgelser/minder tilbage. Det betød, at de mennesker vi så, ikke var der i fiktionen men kun i vores hoveder. Det var op til os selv at afgøre om rollen så dem som spøgelser, minder eller hallucinationer. Generelt var der enighed om, at når nogen af os kommenterede på noget levende i byen, kunne de andre ikke se det, men afviste eller ignorerede, hvad der blev sagt. Vi spillede ret forskelligt på byen og andre mennesker. Et par stykker af os, kommenterede det flere gange og inddragede det mere i spillet. Andre kommenterede det slet ikke. Jeg havde det indtryk at vi fandt en fin balance.

Byen blev også en god ting at falde tilbage på, når spillet med de andre gik i stå. For byen var der hele tiden og krævede at du holdt fast i historien og huskede, at det ikke ”bare” var normale København.

Vi havde meget lidt interaktion med andre i løbet af spillet. Måske en enkelt gang eller to, men vi forsøgte også at undgå det. Det virkede fint – vi fik lov til at spille midt imellem folk uden afbrydelser. Som sagt så betød folk omkring os, at spillet blev holdt i et meget realistisk leje.

Jeg har ikke tidligere spillet incrowd spil og har egentligt været lidt skeptisk. Men denne måde fungerede rigtigt godt for mig. Fordi crowden havde en betydning i spillet. Og samtidig gav historien en god grund til ikke at interagere direkte med crowden.


At gå

Vandringen var en god mekanik, da vi havde valgt at bruge tempoet som indikator for humør, optimisme og modsætningen af Tyngden. Det betød, at der i historien var en motivation for at holde tempoet oppe. Det var ikke en mulighed at sætte sig ned og ikke gå længere, medmindre historien virkelig havde taget en drejning.

Når man går i en gruppe har det stor betydning, hvem du går ved siden af – og det farver dit spil. Til gengæld er der sjældent interaktioner mellem mere end 2-3 roller ad gangen. Det gør det nemt at spille de relationer, der er tætte, men gør det som sagt svært at spille relationer, der ikke har umidelbar motivation for at tale sammen. Undervejs holdt vi en spisepause på ca. 20 minutter, hvor vi sad ved et bord og spiste sammen. Det var en rigtig fin scene. Vi snakkede efterfølgende om, at det nok ville have været godt at lægge flere pauser ind som kontrast til vandringen og som mulighed for at spille sammen hele gruppen på en gang.


Tyngden

Vi havde defineret apokalypsen som Tyngden, er ramte mennesker og gjorde dem apatiske og til sidst slog dem ihjel. Langt de fleste var døde i løbet af det sidste år inden spillet. Det var ikke klart, hvorfor eller hvordan Tyngden ramte. Den var en konstant trussel. Den betød, at hver gang man satte sig eller gik i stå, så det for de andre roller ud som når Tyngden rammer. Det gav dynamik i spillet og gjorde, at hver gang en af de andre trak sig ind i sig selv, var der grund til at ruske i dem og få dem i gang. Det blev også meget tilstedeværende, fordi du konstant var angst for, at de andre var ramt. Det var også en lokkende tilstand at overgive sig til, når situationen blev håbløs. Mit spil sluttede med, at jeg lagde mig på stranden og hvilede. Det er sjældent, at så passivt spil rent faktisk kan være en intens spiloplevelse. Det gjorde , at vi kunne spille på død og dødsfald uden skulle stuntkæmpe og ”lade som om”. Fordi når du gik i stå – så vidste alle ingame, at det er noget, du dør af.


torsdag den 18. august 2011

Planlægning af spil nr. 2

Planlægning af anden spilgang startede i Huset, hvor vi fik en kort rundvisning af Morten (aktivitetskoordinator i Landsforeningen Bifrost). Huset huser blandt andet teaterhuset, der har en masse lokaler, som vi evt. får mulighed for at bruge. Det kan være aktuelt til vores sidste spilgang i september.

Derefter gik vi hen til Peters arbejde, hvor vi lånte et mødelokale med et stort whiteboard, som viste sig at være et vældigt godt værktøj til at skabe orden i det idékaos, vi fik lavet os.

Monica kunne ikke være med til planlægningsmødet. Det blev et benspænd; at lave et scenarie, hvor Monica kan deltage uden at have været med til planlægningen. Vi kunne vælge at udnytte, at hun kun får begrænset information om spillet og fiktionen inden spillet. Den chance udnyttede vi selvfølgelig. Så derfor kommer resten af referatet af planlægningen først op, når vi har spillet.


søndag den 14. august 2011

Planlægning af "I dag om et år"

Jeg vil skrive lidt om vores første planlægningsmøde. Det kommer til at overlappe noget med hvad Peter og Tobias har skrevet herinde, men jeg vil primært bruge dette indlæg til at skrive om de ideer vi ikke brugte og hvordan vi kom frem til de ting, som vi valgte at bruge. Det bliver nok ikke helt objektivt - det var svært at nå at tage notater til alt der blev sagt.

Vi startede planlægningen kl. 17.30 og var færdige kl. 22 - og vi nåede også at spise. Vi startede mødet med en ide-runde og en ambition om at vi skulle have besluttet os for én idé inden vi spiste aftensmad.

Ideer:
  • Gravøl, hvor en gruppe mennesker (venner, familie?) mødes og snakker om afdøde efter begravelsen. Det er fra starten ikke fastlagt, hvem, hvorfor og hvordan personen er død. Forhistorien bygges under spillet.
  • Begravelsen - hvor de, der kommer til begravelsen sidder og venter på præsten, der er forsinket. Det er ikke klart hvem der er død. Det kan evt. spilles med at det er en af spillerne, der er en den døde - uden at man nødvendigvis har aftalt det på forhånd.Der kan være en "kistebærer" - en person uden relation til afdøde, der er der for at bære kiste fordi der ikke er nok pårørende. Denne person kan have en udspørgende, spil-igangsætter-funktion.
  • Hente inspiration fra Do Larp bogen fra Knudepunkt 2011 - tage idéer og gøre dem centrale i et simpelt, kortere spil. Fx. at bruge plastikkopper, der krølles som udtryk for vrede. Man kunne tage idéen med at gøre følelsesspillet ved konkrete fysiske handlinger uden diegetisk betydning.
  • Bruge sanser i spillet - gøre visse sanser vigtigere i spillet. Fx at gøre følesansen til den primære sans i stedet for synet, eller tillægge dufte særlig betydning.
  • Spille versioner af sig selv - inspireret af Sons of our fathers.
  • Der er bryllupper i luften - så vi kunne spille noget i det tema. Fx. forberedelsen til brylluppet, dagen efter brylluppet eller dagen efter den mislykkede polterabend.
  • Gå-scenarie - bruge bevægelsen og den måde man samtaler under vandring i et scenarie.
  • Byen er fuld af spøgelser. Postapokalyptisk live i byen, hvor alle er døde. På den måde bliver byens liv en kulisse i spillet. Og man kan spille incrowd, hvor folk har en funktion i spillet, men uden at man involverer dem i spillet.
  • Inspireret af absurd teater: En situation, der har en fastlagt afslutning (fx. en skal gå derfra i vrede, to skal være endt som par, en går derfra med selvmordstanker osv). Scenen spilles igennem fx tre gange. Der er ikke fastlagte roller udover første gang. Man kan så selv afgøre om man twister rollen eller gør den helt ny.

Vi besluttede os efter noget snak frem og tilbage for at spille postapokalyptisk gå-scenarie igennem København og bruge byens mennesker som minder/spøgelser af den by, der var engang.

Vi havde lidt svært ved at finde ud af hvordan vi skulle få gjort scenariet skarpt og finde ud af hvad det var vi ville med det. Vi snakkede blandt andet om hvad vi hver især syntes fokus for scenariet skulle være, hvad vi hellere ville end noget andet og hvordan vi skulle bygge roller o g relationer og i hvilken rækkefølge.

Fokus/Narrativ:
  • Er det byens historie eller rollernes historie vi gerne vil fortælle? Vi var ret enige om at det var rollernes historie - hvad apokalypsen gør ved dem og deres interne relationer. Vi snakkede også om, om apokalypsen var nødvendig for at fortælle historien om relationerne, men valgte at holde fast i den som ramme om historien.
  • Historien - skal der være en grund til at vi går? Vi endte med at beslutte at gruppen går mod et bedre sted - og de har hørt at der er godt i Sverige. Der er altså et mål med vandringen.
Værktøjer
  • Hvor meget incrowd ønsker vi? Vi snakkede både om modellen med at slutte spillet et sted med mange mennesker eller et mere øde sted. Hvis det var et sted med mange mennesker, ville det have en funktion i form af at rollerne virkelig bliver konfronteret og omgivet af fortidens spøgelser. Omvendt sætter det nogen grænser for hvordan man kan spille afslutningen - der er grænser for hvor meget man kan tude eller råbe på rådhuspladsen før politiet griber ind. Vi endte med at lægge ruten, så der er flest mennesker midt på ruten og så slutter vi på amager strand, hvor der er plads til at spille.
Selvom baggrundshistorien har Peter skrevet fint om, så det vil jeg ikke gentage. Bare lige en tilføjelse:
  • På grund af angsten for sygdommen er det ikke længere velset at spørge til andres fysiske velbefindende. Man vil ikke spørge folk om de er trætte, fordi det er at spørge om de er syge.
Relationsudviklingen har Tobias beskrevet.

Rollerne lavede vi også vha hatten, denne gang fyldt med sedler med tillægsord. Man fik fem hver og kunne bytte sig til flere. Derudover blev der lavet seks typer ift tidsfokus (fortid, nutid, fremtid) og grundsyn (negativt/positivt). Disse blev fordelt tilfældigt. Jeg fik fx. "negativt syn på fortiden".



fredag den 12. august 2011

Første spil - I dag om et år

Efter et på alle måder succesfyldt planlægningsmøde er vi klar til at spille det første mini-live på søndag. Titlen bliver I dag om et år og handler om seks mennesker der vandrer igennem et postapokalyptisk København et år efter at tyngden brød ud - en sygdom der ganske enkelt efterlod de smittede apatiske og de 'raske' i konstant bevægelse (hvorved smitte og alm. udmattelse ikke længere kan skilles fra hinanden). De seks spilpersoner Puk (Monica), Sol (Nina), Kat (Ida), Lars (Peter), Storm (Jakob) og Kim (Tobias) vandrer igennem et tomt København mod et mytisk Sverige, imens minderne og trætheden øger vægten på deres søvnmanglende skuldre og deres interne konflikter og uforløste forhold bliver udspillet.

Ideen til scenariet opstår i mødet mellem ønsket om at spille incrowd, lave et scenarie hvor man gik, og som genremæssigt var postapokalyptisk. Vi brugte meget tid på at tale os til rette omkring tema/narrativ, mekanik og præcis hvordan København skulle anvendes som setting. Tyngden er den diegetiske forklaring på det almindelige Københavnerliv vi kommer til at møde under vores gåtur fra Toftegårdsplads til Amager Strand - ingen af spilpersonerne tør længere sådan rigtigt sove, så det, der udspiller sig for deres øjne, er en udefinerbar blanding af minder, hallucinationer og virkelighed til en sådan grad, at det kan tolkes absolut sollipsistisk, hvorved selv de andre spilpersoner også er hallucinationer. Samtidig er det muligt at bruge vigør/hastighed som udtryk for i hvor høj grad minderne og apatien overvælder og påvirker en. Desuden giver byens virkelige liv et ekstra reflektionslag hvor vi som spillere kan tolke de direkte sensoriske påvirkninger byen byder på via vores spilpersoners minder om verden før undergangen til indre og ydre spil på de derved konstruerede minder.

Som meta-regel har vi besluttet at der ikke tales om tyngden - når nogen ønsker at sætte farten op eller motivere de andre til at slippe de minder, der tynger dem siges i stedet "Det bliver snart mørkt".

Yderligere overvejelser, designelementer og efterspilrapport vil dukke op senere her på bloggen.