Sider

fredag den 19. august 2011

I dag om et år - evaluering

Baggrund og praktisk

I søndags spillede vi ”I dag om 1 år.” Denne evaluering er en blanding af referat af spillet, den fælles evaluering og mine egne tanker om spillet. Det burde fremgå de fleste steder, om jeg taler på gruppens eller egne vegne.

Vi mødtes kl 15 og havde aftalt at workshoppe et par timer inden spilstart. Vi ville gerne genopfriske hvad vi havde planlagt, udbygge relationer og roller og varme op så vi var klar til spil.

Vi lavede forskellige øvelser :

  • Relations-intimitets-øvelse: hvor man snakker om relationen samtidig med at man udforsker/rører hinandens ansigter.

  • Yeah-leg. En starter: ”Nu skal vi alle hoppe”, alle de andre råber ”yeah!” og alle hopper. Derefter fortsættes ved at udskifte ”hoppe” med alverdens aktive ting.

  • Relationssnak to-og-to.

  • Udforskning af Tyngden ved forskellige øvelser: spille familie på skovtur, der bliver ramt af Tyngden. En mand, der rammes af Tyngden, men forsøger at kæmpe imod. En der rammes af tyngden, men kun som stemmer i hovedet.

Baggrunden for vores fortælling var et Danmark, hvor en sygdom Tyngden havde slået de fleste i hjel og efterladt enkelte overlevende i konstant frygt for at gå i stå, blive apatiske og dræbt af Tyngden. Spillet var en fortælling om vandringen mod et paradis, som ingen i slutningen troede på. Det var en vandring igennem en by, som ingen kunne ignorere og ingen kunne se. Bygningerne var skygger af en by, hvor der engang havde været liv. Byens lyde var et ekko af hvordan byen engang havde lydt. I fortællingens by var der en rungende stilhed og en længsel mod havets larm. Der var tomme vinduer og forladte barnecykler. Der var en bro med hængelåse, som symbol på evig kærlighed. Men kærligheden var for længst død med de elskende.

Vi spillede seks mennesker, der havde begivet sig ud fra opsamlingslejren for at finde et usandsynligt paradis i Sverige. Vi havde hver vores motivationer for at søge videre. Relationerne imellem vores roller var primært fra gamle dage før Tyngden.

Vi startede fra Valby og gik via Enghave, Vesterbro, Fisketorvet, cykelbroen, Islands Brygge og videre over Amager til Amagerstrand. Vi gik ca. 10 km i løbet af 4 timer. I starten var vejret fint, men da vi nåede til Amager Strand regnede det og var ved at blive mørkt. Det passede perfekt til historiens udvikling.


Spillets flow

En del af os sagde til evalueringen, at vi var overraskede over at spillet startede så langsomt og passivt og kun langsomt kom op i tempo. Det blev aldrig høj intenst. Vi kom frem til at der var flere årsager til det.

  • Relationerne havde nogle konflikter og stærke følelser, men de stammede fra fortiden. Så de var ikke bygget på noget, der var hændt for nyligt eller noget, som umiddelbart kunne løses. Relationerne var nærmere et grundlag at spille videre på end et egentligt omdrejningspunkt for spillet. Jeg tænker, at vi måske skulle have spillet/fortalt om tiden lige op til spilsstart under opvarmningen. Så ville der være aktuelle ting at spille på – og måske uløste konflikter, der skulle løses under spillet.

  • En anden grund til det afdæmpede spil var at vi spillede incrowd og ikke var interesserede i at tiltrække os alt for meget opmærksomhed. Det gjorde at spillet blev meget realistisk, hvilket bestemt var spændende – men også havde betydning for hvilke og hvordan vi spillede på komflikter.

  • Tyngden fik betydning for spilstilen, fordi det var melankoli og apati man forfaldt til, når Tyngden var ved at vinde.

  • Endelig snakkede vi om at ruten måske var for lang i forhold til spiltid, da vi ikke havde mange pauser, hvor vi kunne sidde ned og interagere på en anden måde.

  • Spørgsmålet er også om vi kunne have gjort opvarmningen anderledes, så vi var startet på et andet energiniveau. Måske kunne vi have planlagt en startscene i stedet for at start med at gå stille og roligt.

Relationer

Vi havde bygget relationerne ved trække dem af en hat og give dem til en hinanden inden relationens indhold blev afsløret. Vi havde lavet alle relationerne før vi begyndte at trække dem, så der var ikke den store koordinering af, hvordan vi lavede dem eller hvilket indhold de skulle have. I spillet blev det ret tydeligt, at der var nogle problemer - i hvert fald med mine relationer. Relationen til Puk virkede, men resten af relationerne var endt meget fredelige og først og fremmest uden noget særligt incitament til at indgå i interaktioner. Der var ikke grund til at starte samtaler, når relationen bare hed ”vi taler fint sammen”. Der manglede indhold eller mål i relationerne – eller at der var noget på spil. Derudover blev kærlighedsforholdene meget stærke – og dem var jeg ikke involveret i. Så der blev en ubalance i relationerne, som ikke var intenderet. Vi snakkede efter scenariet om det og hvordan det kan løses. En løsning kan være at lave 2-3 primære relationer i stedet for at lave 5 relationer hver, hvor det bliver tilfældigt, hvilke relationer der bliver de stærkeste. Peter havde et lignende problem, hvor alle hans relationer var endt med at være negative, så han ikke havde nogen grund til at interagere med os andre.

Nina efterlyste mere sammenhold i gruppen – hvorfor var det vi var endt med at rejse sammen? Under planlægningen havde vi snakket om at tilføje et ”jeg kan ikke undvære dig fordi.....” til alle relationer. Det nåede vi ikke, men det kunne måske havde skabt sammenholdet og evt puttet mål ind i de mere flade relationer. Jeg tænker, om det er problemet, når man har lavet relationerne før indholdet i dem. Så min beundring for Nina ikke er bundet op på begivenheder eller indhold, men alene følelsen. Det er til gengæld også en hurtig måde at lave relationer, der virker, når de har noget at handle om. Jeg ved, hvordan jeg vil samarbejde med Nina, hvis vi skal lave noget. Men det giver ikke nødvendigvis indhold nok til, at det er nemt at igangsætte ting på baggrund af den.

At scenariet var et gå-scenarie havde også betydning for, hvordan relationerne virkede. For hvis vi havde haft et fælles projekt og var tvunget til at arbejde sammen, ville relationerne været kommet mere i spil. Men når man går er interaktionerne et valg om hvem, du går ved siden af. Så kræver det et tilvalg at gå ved siden af dem, du har et anstrengt forhold til. Du mangler noget udefrakommende motivation til rent faktisk at interagere med dem.


Rollerne

Havde vi lavet udfra den sammenhæng der var i vores relationer og 5+ stikord trukket i en hat. Det havde ikke giver særligt meget til vores spil. Nogle af os havde brugt det, men det var svært at passe ind i relationerne og måske havde vi ikke fået arbejdet nok med dem. Det er ikke nok at trække ord af en hat – det kræver at man bruger tid på fortolke og skabe en sammenhæng i det.


Virkemidler

Det bliver snart mørkt

Sætningen blev brugt mange gange under spil som påmindelse om, at vi skulle holde tempoet oppe og som en motivation vi kunne minde hinanden om. Men den virkede ikke helt efter hensigten. Det var for uklart, hvad det var den pegede imod. Eller også var truslen ikke så truende, at det var skræmmende nok at blive mindet om den. Under opvarmningen opdagede vi, hvordan Tyngden kunne være lokkende. Det var måske derfor ”mørket kommer” ikke blev en trussel, men nærmere en konstatering.


Byen som kulisse og incrowd-spillet

Byen var fantastisk at spille i, da vi havde en historie, der tillagde byen en særlig betydning. Byen havde engang været fuld af mennesker. Nu var der kun spøgelser/minder tilbage. Det betød, at de mennesker vi så, ikke var der i fiktionen men kun i vores hoveder. Det var op til os selv at afgøre om rollen så dem som spøgelser, minder eller hallucinationer. Generelt var der enighed om, at når nogen af os kommenterede på noget levende i byen, kunne de andre ikke se det, men afviste eller ignorerede, hvad der blev sagt. Vi spillede ret forskelligt på byen og andre mennesker. Et par stykker af os, kommenterede det flere gange og inddragede det mere i spillet. Andre kommenterede det slet ikke. Jeg havde det indtryk at vi fandt en fin balance.

Byen blev også en god ting at falde tilbage på, når spillet med de andre gik i stå. For byen var der hele tiden og krævede at du holdt fast i historien og huskede, at det ikke ”bare” var normale København.

Vi havde meget lidt interaktion med andre i løbet af spillet. Måske en enkelt gang eller to, men vi forsøgte også at undgå det. Det virkede fint – vi fik lov til at spille midt imellem folk uden afbrydelser. Som sagt så betød folk omkring os, at spillet blev holdt i et meget realistisk leje.

Jeg har ikke tidligere spillet incrowd spil og har egentligt været lidt skeptisk. Men denne måde fungerede rigtigt godt for mig. Fordi crowden havde en betydning i spillet. Og samtidig gav historien en god grund til ikke at interagere direkte med crowden.


At gå

Vandringen var en god mekanik, da vi havde valgt at bruge tempoet som indikator for humør, optimisme og modsætningen af Tyngden. Det betød, at der i historien var en motivation for at holde tempoet oppe. Det var ikke en mulighed at sætte sig ned og ikke gå længere, medmindre historien virkelig havde taget en drejning.

Når man går i en gruppe har det stor betydning, hvem du går ved siden af – og det farver dit spil. Til gengæld er der sjældent interaktioner mellem mere end 2-3 roller ad gangen. Det gør det nemt at spille de relationer, der er tætte, men gør det som sagt svært at spille relationer, der ikke har umidelbar motivation for at tale sammen. Undervejs holdt vi en spisepause på ca. 20 minutter, hvor vi sad ved et bord og spiste sammen. Det var en rigtig fin scene. Vi snakkede efterfølgende om, at det nok ville have været godt at lægge flere pauser ind som kontrast til vandringen og som mulighed for at spille sammen hele gruppen på en gang.


Tyngden

Vi havde defineret apokalypsen som Tyngden, er ramte mennesker og gjorde dem apatiske og til sidst slog dem ihjel. Langt de fleste var døde i løbet af det sidste år inden spillet. Det var ikke klart, hvorfor eller hvordan Tyngden ramte. Den var en konstant trussel. Den betød, at hver gang man satte sig eller gik i stå, så det for de andre roller ud som når Tyngden rammer. Det gav dynamik i spillet og gjorde, at hver gang en af de andre trak sig ind i sig selv, var der grund til at ruske i dem og få dem i gang. Det blev også meget tilstedeværende, fordi du konstant var angst for, at de andre var ramt. Det var også en lokkende tilstand at overgive sig til, når situationen blev håbløs. Mit spil sluttede med, at jeg lagde mig på stranden og hvilede. Det er sjældent, at så passivt spil rent faktisk kan være en intens spiloplevelse. Det gjorde , at vi kunne spille på død og dødsfald uden skulle stuntkæmpe og ”lade som om”. Fordi når du gik i stå – så vidste alle ingame, at det er noget, du dør af.


1 kommentar:

  1. Og så lige det jeg har klippet ud for, at det ikke blev et uendeligt langt indlæg. Min egen del af fortællingen, som er mere war-story end evaluering:


    Spillet handlede om seks mennesker, der var nogle af de få overlevende efter Tyngden. Seks mennesker, der søgte et bedre sted at være. De var gået sammen fra opsamlingslejren og målet var Sverige, hvor de havde hørt, at der var en by af overlevere. Min rolle Kat var rimeligt tillidsfuld og rolig, men havde opdaget at stærkere følelser også er en måde at føle sig i live på. Hun drømte om det liv, de skulle finde i Sverige. Og hun hang fast i historier fra fortiden – om de ting hun havde set og oplevet. Når hun gik igennem byen så hun efter tegn på andre levende – og opgav ikke håbet om, at de ikke var så alene i byen, som de troede.

    Mit indtryk af de andre roller i spil:
    Sol (Nina) var i et forhold til Kim, men der var ikke meget kærlighed. Afhængighed, beskyttelse og behageligt tidsfordriv. Sol, der var den selvstændige, der ikke var i stand til at få tætte relationer.
    Kim (Tobias) var den sjove, den der egentligt havde gode intentioner. Den der drømte og ikke troede.
    Lars (Peter) var den tavse, den der ikke var til at komme ind under overfladen af. Den, der gik for at gå.
    Puk (Monica) var den søde, afslappede og ikke så tænksomme. Hun var den der nogen gange var tilstede og krævede opmærksomhed. Og nogen gange hang fast i drømmebilleder fra fortiden. Min primære relation var Puk, som var min veninde gennem mange år og hende, som jeg beskyttede.
    Storm var den, der havde såret i fortiden. Ham der var farlig for min veninde og samtidig var bundet til hende på en særlig måde. Ham, der gerne ville snakke. Men også ham, der aflivede drømme uden at blinke.

    Min fortælling gik fra optimisme til håbløshed. I starten havde Kat, min rolle store forventninger til Sverige. I begyndelsen af vandringen var vi omgivet af tomme huse og få mennesker. Som vi kom ind over Enghave og Vesterbro kom der flere mennesker. Min oplevelse af byen var en blanding af paranoia, når jeg havde fornemmelsen af. at der blev lagt mærke til os og længsel, når jeg så ind i stuer, hvor folk sad over maden eller sad og snakkede. Som vi kom over Amager blev det tydeligt, at den drøm jeg havde om Sverige ikke var mere end en drøm. At både Kim, Lars og Storm ikke mente at der var noget at nå frem til i Sverige. At der ikke var byer med mennesker i Sverige. At det sikkert var lige så dødt som Danmark.

    Efterhånden vandt Tyngden. Det blev en trøst at tænke, at jeg snart kunne lægge mig ned og hvile. Jeg længtes efter havet, bølgernes brusen og sandet, som var den bedste seng, jeg kunne forestille mig. Ikke engang svenske himmelsenge trak længere nok til at holde modet og tempoet oppe.

    SvarSlet